Press Kit (Español)

Información general

Datos del juego:

  • Nombre: Phobos Children
  • Series: Biomechanical Wars
  • App Store Link: http://appstore.com/phoboschildren
  • Desarrollador: Mirai-Labo, basado en Tokio y Madrid.
  • Soft Launch: 2017/05/14 ( España, Japón, EE.UU.)
  • Lanzamiento: 2017/07/10
  • Engine: SpriteKit (framework 2D de Apple)
  • Platforma: iOS (iPhone, iPad)
  • Versión mínima de iOS: 9.0
  • Precio: gratis con IAP (compras dentro de la aplicación)
  • Idiomas: Español, japonés, inglés
  • Países:  España, Japón, EE.UU., Canadá, Australia, Nueva Zelanda, Reino Unido, Irlanda, México
  • Tamaño de la instalación: 70 MB (sin descargas extra)
  • Instruction manual: http://phoboschildren.com/lite/help-es/

Contacto:

Social:

Trailer

Descripción

¡Por fin, innovación en el género de los conecta-3! ¡Bienvenidos al RPG de acción en cadena “Phobos Children”!

Bolas enemigas caen por la pantalla, y si alcanzan a tu equipo recibirás daño. Destruye las bolas en cualquier parte de la pantalla simplemente tocándolas para hacerlas explotar. Si destruyes tres bolas seguidas del mismo color, ¡podrás contraatacar al enemigo! Fácil de jugar pero divertido y satisfactorio, ¡no podrás dejarlo hasta conseguir un perfect!

Consigue personajes para tu escuadrón, y hazles cada vez más fuertes. ¡Ayuda a los personajes en su aventura!

 

 

Características
  • Una experiencia clásica de salón recreativo envuelta en un RPG de colección de personajes.
  • Basta con explotar tres bolas seguidas del mismo color: fácil de jugar, difícil de dominar. Recompensa la habilidad, pero también la planificación de la misión.
  • Similar a los juegos musicales y a los conecta-3, pero diferente. Un nuevo estilo de juego basado en los arcades clásicos, y especialmente creado para pantallas táctiles.
  • Más de 100 personajes a coleccionar y mejorar, y casi 200 misiones a completar, con actualizaciones periódicas.
  • El patrón de caída de bolas de cada misión está hecho a mano, y hay más de 450 diferentes. No hay patrones aleatorios, así que la experiencia está perfectamente pulida.
  • Se pueden conseguir personajes especiales y premios extra en las misiones diarias, en las misiones por tiempo limitado y en los eventos.
  • ¡También se pueden conseguir premios extra consiguiendo “perfects” en todas las misiones y completando grupos de personajes!
  • Hay un modo llamad “Score Attack”, para los jugadores más hardcore: Video del modo Score Attack
  • ¡Una intrigante historia de ciencia-ficción, que te llevará a otro mundo! Aunque mezcla space opera, cyberpunk y fantasía clásica, el desarrollo es el de una aventura clásica y disfrutable.

Pronto:

  • Sistema de amigos
  • Subhistorias
  • ¡El segundo episodio!

Otras diferencias con otros juegos parecidos:

  • ¡Se puede jugar offline al modo historia y al modo score attack! No es necesario tener conexión para seguir mejorando y subiendo de nivel. (La conexión se requiere para el gacha, las misiones diarias y los eventos)
  • La app es muy ligera, y no requiere de descargas extra una vez instalada. Son solo 70 megas, y no aumentará inadvertidamente.
  • Nuestro sistema de backend nos permite crear nuevas misiones y patrones sin necesidad de requerir una actualización a través de la App Store.
  • Todo lo que aparece en el juego ha sido creado dentro del equipo: ilustraciones, música, efecto de sonido, e incluso las fotos que aparecen de fondo.
  • Lanzado en tres idiomas simultáneamente: español, inglés y japonés.

Curiosidades:

  • Ninguno de los miembros del equipo tenía experiencia previa con desarrollo de juegos, ni tampoco nada relacionado con la creación de contenidos. Hemos aprendido todo desde cero.
  • No ha habido soporte externo de ninguna clase. El equipo es completamente independiente.
  • Todas las herramientas usadas para la creación del juego son gratuitas: Firealpaca para el arte, Nanostudio para la música, Xcode para la programación, etc. La primera maqueta del juego fue hecha en GameSalad.
  • Usamos Parse Server para el backend (los servidores en la nube), BitBucket para el git, y GameAnalytics para las métricas.
  • El juego fue rehecho de cero en 2014, después de descubrir que la programación nativa de iOS con la que estaba hecha la primera versión no tendría el rendimiento necesario para implementar todas las características finales del juego.
  • El juego ha sido desarrollado en Tokio y Madrid. Los miembros del equipo se comunican usando Line, y comparten archivos y documentos usando Dropbox y Google Drive.
  • El juego ha sido presentado varias veces en grandes eventos como el Tokyo Game Show, y ha aparecido en medios como IndieGames.com, TouchArcade.com y Famitsu.com.

NOTA: Debido a que el juego ha sido desarrollado con SpriteKit (un framework propietario de Apple), no hay planes por el momento de desarrollar una versión para Android.

Historia de Mirai-Labo

Daniel Alías, nacido en Madrid, empezó a crear el mundo llamado “Biomechanical” en 2004, creado con el objetivo de albergar varios videojuegos de diversos géneros. Pero por supuesto, en un tiempo anterior a los móviles inteligentes y sin ningún conocimiento de programación, esto no era más que un sueño. Aproximadamente 10 años después, todo cambió: el ecosistema móvil hizo posible que cualquiera pudiese intentarlo. Así que, varios años después de mudarse a Japón, el desarrollo de Biomechanical Wars: Phobos Children (Phobos Children en corto) comenzó a hacerse una realidad.

Inspirado en el matamarcianos “Ikaruga”, Phobos Children comenzó como un proyecto de cuatro personas en 2013, y su primera presentación oficial fue en el Bitsummit de 2014. Lamentablemente, el rendimiento del juego no era lo suficientemente bueno, y pronto tuvo que ser rehecho desde cero, en un nuevo engine para 2D llamado “SpriteKit”. En el Tokyo Game Show de 2014 fue presentada la demo de esta nueva versión, y consiguió una nominación a un premio indie por Famitsu App. Después, en el Tokyo Indie Fest de 2015 y el Tokyo Game Show de 2015 fue presentada la renovación completa del interfaz de usuario. Después de todo un año acabando el backend (los servidores y base de datos) y de crear y pulir contenido, el juego se presentó oficialmente en el Tokyo Indie Fest de 2017.

El equipo completo está compuesto por tres españoles y una japonesa. Es la primera experiencia del equipo creando un videojuego. Programación, diseño, música, ilustración, el equipo aprendió todo desde cero.

Eventos
  • BitSummit 2014
  • Retromadrid 2014
  • Tokyo Game Show 2014
  • Tokyo Indie Fest 2015
  • Tokyo Game Show 2015
  • Digital Game Expo 2016 – Lanzamiento de la beta
  • Smartphone Game Festival 2017
  • Tokyo Indie Fest 2017 – Lanzamiento del juego

Fotos de los eventos en nuestro Flickr

Próximo evento:

  • Comitia 121 (August 2017)
Descargas

Más imágenes y capturas (17 MB)

Nominaciones

Apariciones en prensa

Español

2017.07.17 Vandal, lanzamiento
2017.07.11 New Game + (podcast, minuto 1:10:00)
2016.11.29 New Game + (podcast, minuto 31:20)
2014.05.14 Indie-o-rama, Retromadrid 2014
2014.05.01 Orgullo Game, Retromadrid 2014 (video)

Inglés

2017.06.03 JRPG Jungle
2017.05.16 TouchArcade, soft launch
2017.01.10 TouchArcade, betatesting
2015.09.27 Walter Ragland, Tokyo Game Show 2015 (video)
2014.03.26 Indie Games, Bitsummit 2014

Japonés

2017.05.16 Famitsu.com, salida del juego, Tokyo Indie Fest 2017
2017.05.14 vsmedia, salida del juego
2016.09.17 Nikkei Trendy Net, Tokyo Game Show 2016
2015.09.23 vsmedia, Tokyo Game Show 2015
2015.05.09 FamitsuApp, Tokyo Indie Fest 2015
2014.11.03 9-Bit, Bitsummit 2014

Más